MusicMedia

„Amíg a muzsika szól, a világ is sokkal szebb.”

Játékra hangolva – Interjú Helényi Márton sound designerrel

Aki olvassa a cikket, annak a Próbazóna vagy a Gitármánia tábor kapcsán talán már ismerősen cseng Helényi Márton neve. Esetleg 1-2-szer hangosította a zenekarod vagy lehet, hogy összedobtatok egy pár számos demót valamikor. Ennek ellenére elmondása szerint soha nem szeretett a zenei élet felszínén mozogni. Nem gondolta magáról, hogy neki való az, ha felküzdi magát a stúdiós világban vagy az élőzenei hangosításokban, bármennyire vicces dolog volt ez akkor jogászként. Egyetem végén adódott egy lehetőség, hogy részt vegyen egy webes kottaszerkesztő fejlesztésében és mivel esze ágában nem volt joggal foglalkozni, belevágott ebbe, mellette pedig elkezdett programozni tanulni. Bármennyire merész és lehetetlen vállalkozásnak tűnt, megérte, mert valahonnan innen indult sound designer pályafutása, a többit elmeséli a saját szavaival.

Hogyan kerültél kapcsolatba a zenével és a szakmával?

Általános iskola negyedik osztály környékén kezdtem el gitározni, elkezdtem ismerősökkel zenélni és egyre inkább azt vettem észre, hogy bárhol játszunk, piszkosul bénán szólunk. Aki kever, annak is értenie kell hozzá és a zenekarnak is. Ezért beleástam magam abba, hogy rájöjjek, hogyan tudnánk normálisan megszólalni azokon a kis helyeken, ahová ilyen fiatal fejjel el tudtunk jutni. Így párhuzamosan elkezdtem a zenélés mellett színpadtechnikával foglalkozni. Viszonylag hamar rájöttem, hogy tanulás mellett ez megfelelő pénzkereső foglalkozás és így legalább nem a szüleimet kell lehúzni, hogy adjanak aprópénzt, hogy el tudjak menni bulizni. Egyetem alatt (Károlyi Gáspár Református Egyetem – jogász szak) már első évben gyakorlatilag esténként hangosítottam és nappal vagy bejártam órákra vagy nem. Egy idő után elegem lett a könnyűzenéből és elmentem cigányzenét meg népzenét hangosítani. Amikor megjelentek rengetegen és nagyon gyorsan kellett beállni, akkor komolyabb kihívást jelentett, de egy viszonylag stabil és profi zenekarral tudtam dolgozni, ez így nagyon kényelmes volt. Eközben volt, aki egyengette az utam és volt, akitől kérdezhettem is, például a Gitármánia táborban. Folyamatosan a hangmérnökökön lógtam és faggattam őket, hogy mit-hogyan illik vagy hogyan érdemes csinálni.

Mióta jársz Gitármánia táborba, eddig hány alkalommal voltál?

Én azt hiszem az ötödiknél csatlakoztam és most tartunk a 23.-nál. Talán a 15. táborig jártam minden évben, folyamatosan. Ott rengeteg tudást össze lehet szedni, és ha azt csak egy első lépcsőfoknak is tekinti az ember, akkor már megvan az az irány, amiről nem tud eltévedni.

Adott volt a hangzás vagy hang iránti érdeklődés és ebből automatikusan következett a játék világa? Milyen formában lépett az életedbe?

Csináltam mást is. Az egyik ismerősömmel VST plugint tervezgettünk, csináltunk egy dinamikus EQ-t, amit igazából senki nem értett rajtunk kívül, de mi nagyon élveztük. Sok mindennel foglalkoztam a hangon belül. Érdekeltek az AD/DA konverterek, hogy mi miért szól jól és minden olyasmibe belemásztam, amiről úgy éreztem, hogy hozzá tud tenni ahhoz, amit éppen csinálok, akár akkor is, amikor hangosítok vagy felveszek. Egy idő után valamiért nem tekintettem ezt egy olyan szakmának, ami hosszútávon nekem megfelelő. Nem tudtam elképzelni, hogy én világéletemben cigányzenét és népzenét fogok hangosítani és a joggal sem akartam foglalkozni. Egyetem vége felé kitaláltam egy programot egy ismerősömmel, ami gyakorlatilag egy kottaszerkesztő, úgy működik, mint a Google Drive. Megosztunk egy dokumentumot, más beleír, mi pedig egyből látjuk. Teljesen tudatlanul belevágtunk ebbe. Összeállítottunk egy csapatot, akik programoztak. Kb 6-szor cserélődött le, és rengeteg olyan technológiát próbáltunk használni, melyeknek mint utólag kiderült, semmi értelme nem volt. Ez az egyetem vége felé volt, most alakul ki belőle egy olyan verzió, ami használható. Ez egy bonyolult dolog, akkora cég kellene mögé, mint a Google és mi csak egy páran voltunk rá. Én specifikációkat írogattam, drótvázakat készítgettem, leírtam, hogy minek mit-hogyan kellene csinálnia, miként működnie, és azért az sem kis feladat. Ezt nem lehet úgy csinálni, hogy az ember nem ért legalább minimálisan a programozáshoz, így kezdtem el játékfejlesztéssel foglalkozni. Gyakorlatilag úgy tanultam programozni, hogy elkezdtem csinálni egy játékot. Elég nagy vállalkozás volt, viszont sikerült létrehoznom egy viszonylag értelmes játékot, ami sikeres is lett. Nem anyagilag, hanem featured lett az iTunes-on, a Zene kategória alatt Dél-Koreában, és más nem kevésbé piacvezető országban. Ennek az volt a hátulütője, hogy én sík hülye voltam a marketinghez és azt sem tudtam, hogy hogy kell egy ilyen játékot piacra dobni. Persze az ember hitegeti magát, hogy van annyira jó a játék, hogy el fog kezdeni magától menni, de nem. Amikor első nap 800 letöltéssel találkoztam, azt hittem, hogy jachtot fogok venni egy hét után, de a harmadik napra a letöltések 0 környékén voltak, mivel leszedték az első oldalakról a játékot. Szembesülnöm kellett azzal, hogy igen, még mindig vannak területek, amikhez nem értek és kellene vele foglalkozni. A játékfejlesztés komolyabb része ekkor következett, mert ezt mind magamtól csináltam és ötletem sem volt, hogy ha elmennék egy játékfejlesztő céghez, akkor ott megállnám-e a helyem. Jogászként úgy, hogy hanggal foglalkoztam világ életemben, nekiállok programozni, azért ez benne hagy az emberben pár kérdőjelet, amit jobb tisztázni, mielőtt fejest ugrunk valamibe. Elmentem egy állásinterjúra (a győri Sunward Games-hez – a szerk.) - úgy, hogy gyakorlatilag én csak azt akartam megmutatni, amit tudok, és gondoltam majd megmondják, hogy ennek van-e értelme. Végül felvettek és most főként a játékok hangjait csinálom és egy játékmotor fejlesztésében veszek részt.

Ez hogy néz ki a gyakorlatban?

A cég Hidden Object játékokkal foglalkozik, ami hogy úgy mondjam, nem minden játékfejlesztő álma, de ez egy olyan terület, aminek nagyon nagy közönsége van. Több millióan játszanak a játékainkkal. Azt kell tudni róluk, hogy egy játékba nagyjából 1200-1500 hangot kell bennük elhelyezni, ami rengeteg. Amikor elkezdtem, azt hittem, hogy meg fogok hasalni az első körben. Akkor még egy játékot csináltam egyszerre, most hármat. Mindig új és új dolgot csinál az ember. Jó, persze az ajtócsapódások, súrlódások hangja az már halál unalmas, de mindig van benne valami új, amit ki kell találni, hogy hogy szóljon. Például volt olyan, hogy adott volt egy rókaszerű lény három farokkal, és ki kellett találni, hogy az milyen hangot adjon ki. Ötletem nem volt, hogy mit csináljak vele, végül egy szamárnak a hangjából kevertem ki. Úgy fest, hogy még mindig elég vagyok egy személyként arra, hogy a játékok hangjaiért feleljek. Folyamatosan csiszoltam a munkamódszeremen, egyre jobb hangokat tudtam készíteni, és egyre gyorsabban. A hatékonyság kulcsa nekem az, hogy ismerem az eszközömet, amit használok. 9O%-ban fejhallgatóval dolgozom, mert ez ad kellő mobilitást, és ezzel tudom elérni könnyen és gyorsan azt a minőséget, amit szeretnék. Azért annyit tudni kell, hogy ha 1500 hang méretét nézzük, azok bizony iszonyat nagyok. A játékokat mobilra is kiadják, így ezek a hangok erős tömörítésen esnek át. Ez a szükséges minőség vesztés elkerülhetetlen, bármennyire is jó lenne tömörítetlen kristály tiszta hangokkal telepakolni a játékot.

Jövő tavasszal már 6 ilyen játékon leszek túl és remélem, hogy addigra megjelenik harmadik saját játékom is.

Gondolom ehhez egy idő után szükségessé vált valamiféle technikai beruházás is…

Igazából ennek simán egy laptoppal és egy fülessel vágtam neki. Ennyi volt az egész. Az volt a kulcsszempont, hogy gyorsan létre tudjam hozni a hangokat egy olyan minőségben, ami pont megfelelő. Ehhez hallgattam a hangfalon és mindenhol, hogy mi hogy szól, de rájöttem arra, hogy úgysem fogom tudni, hogy mikor mi szólal meg a játékban, mert teljesen random is tudnak történni a dolgok. Nem tudok annyira tökéletes produkciót létrehozni, mint ami egy filmben történik, amikor megvan, hogy a zene alatt éppen melyik csattanás mikor fog megszólalni. Nekem úgymond egy általánosan jót kell létrehoznom. Bőven elég az, ha hihető, nem zavaró, hiteles a hang. Ezt meg lehet oldani egy fülessel, főleg ha az ember ismeri a fejhallgató tulajdonságait.

Olyan fejhallgatóra volt szükséged, ami meglehetősen részletező hangzást produkál, nem? Próbálok tippelni, mik lehettek a prioritások.

Igen. A prioritás a részletgazdagság. Nem is feltétlenül az, hogy legyen nyílegyenes, mert azt meg lehet tanulni, hogy ha valaminek a frekvenciagörbéiben van egy kis eltolás, az ember tud úgy dolgozni, hogy ennek megfelelően keveri. Az a baj, hogy ez plusz odafigyelés és plusz idő. Nekem volt ezelőtt egy ilyen fülesem, amit 8 évig használtam, az tipikusan hi-fi füles volt. Nagyon jó volt zenét hallgatni vele, dolgozni már annyira nem. Viszont annyira megszoktam, hogy ezeket a dolgokat meg tudtam oldani. Utána vettem egy Audio-Technica ATH-M70x-et.

Eddig milyen tapasztalataid vannak vele?

Az első legmegdöbbentőbb tapasztalatom az az volt, hogy felvettem és utána négy és fél órán keresztül volt a fejemen. Amikor a fején van az embernek, akkor egy idő után átváltozik a komfortérzete, belekerül abba a miliőbe, amit tulajdonképpen csinál, és megszűnik a külvilág. Megdöbbentő volt, hogy ennyi ideig tudtam vele dolgozni úgy, hogy tényleg kb. észre se vettem. Szerintem csak azért vettem le, mert éhes voltam (nevet). Rengeteg fejhallgató szenved a "hifista vallástól" - valaha egy okos ember megmondta miként kell valaminek jól szólnia, de itt szó sincs ilyenről, az szól, aminek kell, legyen az kellemetlen, vagy kellemes. Ha egy szóval kéne jellemeznem a hangot, akkor az az őszinte és nekem a munkámhoz pont erre van szükségem. Az elsődleges követelmény minőségben az, hogy a létező leghihetőbb legyen. Ha kicsit is színezettebb hangot hallok vissza, ahelyett aminek tényleges kell szólnia, pont ugyanaz történik, mint mikor egy szakács tudja, hogy mennyi sót kell raknia az ételbe, de mivel már a szerencsétlen szakácsunk elkészített 1O ételt a 11-nél inkább csak a rutinjára támaszkodik, mintsem arra, hogy az alapján korrigáljon, amit kóstolt és érez. Nem lehetetlen így sem jót csinálni, de mégiscsak jobb az, ha nem vagyunk semmi által befolyásolva. Az M70x-el mégis első dolgom az volt, hogy átkevertem minden ambient hangot, és a már kész hangokból is rengeteget lecseréltem.

Ha valaki szeretne ilyesmivel foglalkozni, mit tanácsolnál neki, hogyan kezdjen hozzá? Egyáltalán hogy tud ebbe a világba belecsöppenni?

Én azt mondanám, hogyha valaki valamennyire ért már a hanghoz akkor a Unity 3D oldalán nézzen tutorialokat. Gyakorlatilag ez egy ingyenes 3D engine, egy ipari standard, én is ezt használom, mint mindenki más. Kisebb játékfejlesztő cégek, akiknek nem volt annyi kapacitásuk, hogy saját motort fejlesszenek le, ezt használják. Amúgy most már egyre több ilyen Unity 3D fejlesztő álláslehetőség van.

Nincs túltelítettség ezen a területen?

Szerintem nincs. A hang az ilyen szempontból szerintem egy plusz, ami miatt kapva kapni fognak az emberért, még hogyha csak egy átlagos fejlesztő is. Hamar össze lehet szedni azt a tudást, ami egy játék fejlesztéséhez kell. Úgy kell elképzelni, hogy itt már gyakorlatilag nem arról van szó, hogy az ember úgy programozik, hogy nulláról megépít mindent, hanem olyan, mintha legózna. Azt pakol össze, amit akar, olyan építő elemekből, amiket össze tud szedni. Nagyon-nagyon leegyszerűsödött a programozás. Az előbb meséltem, hogy jogot végeztem és most mégis programozok - ez azért szerintem sokat elmond.

A Sunward Games cég facebook oldala:
https://www.facebook.com/sunwardgames/?fref=ts

A legutóbbi játék, amit kiadtak (ennek készül most a hatodik felvonása):
windows: http://www.bigfishgames.com/games/11475/the-secret-order-the-buried-kingdom-ce/?pc

osx: http://www.bigfishgames.com/games/11475/the-secret-order-the-buried-kingdom-ce/?mac

Audio-Technica ATH-M70x: http://audio-technica.hu/products/39/43/665

Készítette: Fodor Bianka
Fotók: Helényi Márton


2016. szeptember 27. 10:45

Minden jog fenntartva. 2024 - Instrument Reklám/MUSICMEDIA